Author Topic: Seymour Papert: Mindstorms. Kinder, Computer und Neues Lernen.  (Read 2420 times)

Offline orzifar

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Hallo!

Seymour Papert war ein Schüler Piagets (dessen genetische Erkenntnistheorie ich bald mal wiederlesen möchte) und Entwickler der (Kinder-)Programmiersprache "LOGO", die ich vor knapp 20 Jahren kennengelernt habe und nun aus aktuellem Anlass (Papa, kann ich auch programmieren - wie macht man das, warum (x 2 hoch 10), darf ich auch probieren ...?) mir wieder ins Gedächtnis gerufen habe. Das Prinzip dieser Sprache besteht in einer Visualisierung von Bewegungen (eines Pfeils bzw. einer Schildkröte), die man mit entsprechenden Befehlen steuern kann. Papert ging es darum, Kindern eine mathematische Umwelt zu bieten, sie aktiv einzubinden und durch die Bewegungen (die etwa auch von anderen Kindern ausgeführt werden können, also als analoges Spiel betrieben werden kann) ihnen ein Gefühl für geometrische Figuren bzw. für die Zahlenwerte zu vermitteln.

In "Mindstorms" werden die pädagogisch-philosophischen Grundgedanken (die sich zu einem guten Teil an Piagets Untersuchungen orientieren) dargelegt, es ist kein Programmierlehrbuch (eher ein Lehrbuch für den Lehrenden, sofern es den in diesem Konzept gibt: Denn der Betreffende sollte sich nach Möglichkeit zurückhalten und die Kinder ihre Welt allein erforschen lassen). Das zugrunde liegende Mathematikkonzept (wiewohl aus den 70iger bzw. 80iger Jahren) mutet immer noch revolutionär an, wenn man es mit der in unseren Schulen üblichen Vermittlung mathematischer Kenntnisse vergleicht: Man soll verstehen, was geschieht, zu den einfachen Prinzipien selbst kommen (indem man den Raum mit der Schildkröte bzw. dem eigenen Körper erfährt), wodurch sich etwa die Infinitesimalrechnung "erfahrbar" gestaltet. Durch diese Bezugnahme auf die Welt des Kindes, die immer auch eine mathematische Umgebung ist, soll ihm die durch unsere Lehrpläne häufig verstärkte, manchmal erst induzierte Mathematikangst genommen werden, soll ihm gezeigt werden, dass es sich nicht um rein theoretische Konstrukte, sondern Teile unserer Umwelt handelt.

Von der etwas betulichen Einleitung einmal abgesehen (wofür man den Autor nicht verantwortlich machen kann) ein bisher sehr lesenswertes Buch mit interessanten Vorschlägen für den entsprechenden Unterricht (möglicherweise darf orzifar jr. schon im nächsten halben Jahr auch in seiner Klasse sich mit Logo beschäftigen). Die Entwicklungsumgebung von Logo gibt es gratis für fast alle Plattformen, auch kostenlose Tuturials im Netz. Und es macht nicht nur Kindern Spaß ;).

lg

orzifar
Derzeitige Lektüre:

Herbert Schnädelbach: Philosophie in Deutschland 1831 - 1933
Hans Albert: Kritik des theologischen Denkens
John Irving: Owen Meany

Offline sandhofer

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Re: Seymour Papert: Mindstorms. Kinder, Computer und Neues Lernen.
« Reply #1 on: 27. Januar 2015, 07.30 Uhr »
[...] ein Schüler Piagets (dessen genetische Erkenntnistheorie ich bald mal wiederlesen möchte)

Ich müsste zu Hause nachschauen; ich weiss, dass sich bei mir noch irgendein Piaget herumtreibt.

[...]  Entwickler der (Kinder-)Programmiersprache "LOGO", die ich vor knapp 20 Jahren kennengelernt habe

Ist das kleine Schildkrötchen tatsächlich erst 20 Jahre alt? Kommt mir vor wie eine halbe Ewigkeit.
Wo nehme ich nur all die Zeit her, so viel nicht zu lesen? - Karl Kraus

Offline Camenzind

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Re: Seymour Papert: Mindstorms. Kinder, Computer und Neues Lernen.
« Reply #2 on: 27. Januar 2015, 09.05 Uhr »
[...]  Entwickler der (Kinder-)Programmiersprache "LOGO", die ich vor knapp 20 Jahren kennengelernt habe

Ist das kleine Schildkrötchen tatsächlich erst 20 Jahre alt?

Ich habe Sandhofer vor ca. 12 Jahren [im Netz] kennengelernt. Er ist aber schon etwas älter ...

 ;D

 ;)

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edith hat die Verschachtelungen geordnet ...
« Last Edit: 27. Januar 2015, 19.22 Uhr by orzifar »

Offline orzifar

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Re: Seymour Papert: Mindstorms. Kinder, Computer und Neues Lernen.
« Reply #3 on: 23. Februar 2015, 16.52 Uhr »
Hallo!

Habe während der Semesterferien einen Feldversuch am eigenen Kind unternommen und bin recht angetan von den Ergebnissen. Das Konzept eignet sich wirklich hervorragend für erste geometrische Gehversuche, dafür, eine Vorstellung vom zweidimensionalen Raum zu bekommen. Ob andere Konzepte (etwa die Umsetzung der Newtonschen Physik) auch so gut funktionieren (ich bezweifle es, vor allem auch, weil einiges mit Logo kaum umsetzbar ist) kann ich nicht beurteilen: Dafür ist mein Junior noch zu klein. Ansonsten aber: Eine durchdachte Entwicklungsumgebung (vor allem, wenn man die technischen Beschränkungen der 60iger und 70iger Jahre in Betracht zieht), die immer noch fasziniert (vor allem Kinder und Kindgebliebene ;)).

Im letzten Teil des Buches versucht Papert eine Lanze für den Computer als Unterrichtsmedium zu brechen. Prinzipiell hat er natürlich Recht: Man könnte ihn sehr viel besser einsetzen (nicht bloß dazu, veraltete Unterrichtsmethoden aufzupeppen), sondern als ein - wie in Logo - manipulierbares Etwas, das die Kreativität und mathematisches Denken fördert. Dass seine Prognosen nicht eingetroffen sind war zu erwarten: Zum einen sind die meisten Lehrer für solche Entwicklungen nur eingeschränkt zu gewinnen (denn das alles erfordert ein großes Maß an Engagement und Zeit), zum anderen wird die eigene, geistige Aktivität oft als Mühsal empfunden (weniger bei Kindern als bei Erwachsenen), was auf die Konzepte der Hard- und Softwareindustrie erheblichen Einfluss hat: Will man doch vor allem verkaufen. Die Chance von Logo (und verwandten Konzepten) liegt - wenn überhaupt - bei den Heranwachsenden: Sie kommen dadurch in die Lage, eigene Aktivität, eigenes Tun (selbst angestrengtes Tun) als etwas Schönes, Erstrebenswertes zu empfinden. Aber es ist natürlich einfacher, den Sprössling vor den Fernseher zu setzen als mit ihm "syntonische" Programmiersprachen zu lernen. Obwohl es Spaß macht, sich selbst als Schildkröte zur Verfügung zu stellen (und vom Junior an die Wand gefahren zu werden).

lg

orzifar
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